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▶ 선따라 움직이는 로고만들기
--- Create 패널에서 Shape모드로 간 다음 Circle을 하나 만든다. Modify패널에서 Edit Spline을 선택하고 라인을 하나 없애고 버텍스를 하나 잡아서 적당한 커브를 만들어 준다.
그리고 나서 글자를 하나 만들고.. 베벨 효과를 준 다음에.. Modify패널에 가서 Path Deform을 적용한다. Parameters의 Path Deform 옵션 중에서 Pick Path를 선택하고 조금 전에 만든 라인을 선택한다. 그런다음 옵션을 대충 수정하고 나서 Path Deform Axis을 X축으로 설정한다.
(각 옵션에 대한 부연 설명 : percent = 라인을 따라가는 정도.. 시작점에서 부터 어디까지 이동할 것인가.. Stretch = 자간 정도의 의미(?) Rotation = 커브를 축으로 글자의 회전 정도 twist = 글자에 변형을 가할 수 있다.)
단, 애니메이션 시킬때는 percent를 가지고 조절하면 로고가 커브를 따라 움직이게 하는 애니메이션을 만들 수 있다.
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▶ 3D로고 만들기
----텍스트를 씁니다.
커맨드패널의 Create Panel > Shapes > Text를 선택한뒤, 폰트는 굵은 것을 선택하고(예:Arial Black) 텍스트를 써넣고 사이즈는 100정도로 하고, x,y좌표는 그냥 둔채로 Front Viewport 중심에 클릭합니다.
----입체로 보이게 해 봅시다.
Modifier패널에서 Bevel을 선택합니다. 그런다음 parameter에서 Curved의 Segments수치를 2로 주고, Bevel Values에는 Level1에 Height:14, Outline:0을 Level2에 Height:4, Outline:-2을 입력합니다.
로고를 만들때마다 Font에 따라 적용값이 달라지므로 이것을 참고로 해서 눈으로 확인하면서 수치를 변화시켜봅시다.
----텍스트를 분리해 봅시다.
Modifier패널에서 Edit Mesh를 선택하고, Selection 부분에서 빨간색의 정육면체 모양의 아이콘(Element)를 클릭합니다. 그러고 나서 맨 앞의 글자를 하나 선택하고 Edit Geometry 부분에서 Detach를 선택하여 나타나는 대화상자에 이름을 입력하고 엔터를 누릅니다. 이와 같은 작업을 글자의 갯수만큼 반복하여 글자를 하나 하나 떼어냅니다.
----카메라를 설치하고 애니메이션 시키기
create패널의 cameras를 선택하고 target을 고릅니다. left viewport에서 로고쪽으로 카메라를 설치합니다.
애니메이션 auto키를 클릭하시고 트랙바를 30프레임으로 이동시킵니다. TopViewPort에서 로고를 한글자씩 카메라 뒤로 이동시킵니다. auto key를 끕니다.
메인 툴바에서 curve editor를 실행시킵니다. 5.0버전에선 커브로 편집할 수 있도록 하고 있는데, 간단한 애니메이션 컨트롤에는 부적합합니다. 커브 에디터 창의 툴바에서 오른쪽 클릭해서 메뉴를 띄운 뒤, Load Layout > Dope Sheet Layout을 선택합니다. 기본적으로는 Function Curve Layout으로 되어있습니다만..
30프레임의 애니메이션 시작점들을 모두 선택해서 50프레임으로 이동시킵니다. 그러고 나서 각 글자의 transform에 시간차를 두기 위해 5프레임 단위로 순차적으로 뒤쪽으로 밀어줍니다.
----빛줄기 추가하기
로고를 복사(Ctrl+C)해서 붙이기(Ctrl+V)합니다. 원래는 시작할때 베벨을 적용하기 전에 하나 복사해서 display에서 hide시켜놓고 작업하는건데.. 그냥 합니다. 붙여넣기 한것을 선택한 상태에서 modify내용을 다 지워버립니다. 그럼 shape만 남겠죠.. ㅡ.ㅡ;;
애니메이션 키 켜구 30프레임으로 이동한 뒤 modify > Extrude 선택합니다. amout는 약2000 정도 줍니다. 이때 Capping에서 Start와 End옵션은 꺼 두셔야 앞 뒤가 뚫린 오브젝트가 됩니다. 그 뒤로 60프레임 가서 amount를 0으로 설정합니다.
다시 10프레임으로 이동해서 Modify > Edit Mesh에서 Vertex를 선택합니다. extrude시킨 녀석의 앞쪽의 vertex를 선택하구 modify > Xform을 해줘야 vertex를 애니메이션 시킬 수 있습니다. TopViewport에서 왼쪽으로 기울어지게 이동시킵니다. 그뒤 50프레임으로 가서 이번엔 오른쪽으로..
그런뒤 0프레임에 있는 빨간 키프레임 표시를 Shift+클릭해서 60프레임으로 갖다 놓습니다. 키값을 복사하는 것이지요.. ㅎㅎ
그래놓구선 키프레임 전체를 선택하구 80프레임 이후로 이동시켜줍니다.
이제 display에서 unhide all하면.. 애니메이션 끝~
----이제 재질을 적용
텍스트를 모두 선택하시구 Material Editor에서 재질을 편집할 재질구를 하나 선택하구 text라고 이름을 붙인뒤 Assign to material을 선택합니다. 그런뒤 Shder Basic Parameters에서 Strauss를 선택하고, 다시 Strauss Basic Parameter에서 color를 R:0 G:150 B:255로 설정해주고 Glossiness를 86, Metalness를 93으로 설정해줍니다. 그런 뒤 Maps에서 Reflection을 선택합니다. Bitmap을 선택하고 맥스를 설치하면 기본으로 제공되는 맵중에서 Metal폴더의 TinFoil.jpg를 선택하세요. Coordinates에서 Blur offset을 0.04 정도로 주십시오. 그리고 나서 질감의 애니메이션을 위해서 Auto Key보튼을 누르구 200프레임으로 가서 Meterial Editor의 Coordinates안의 Offset의 U값을 0.2로 해줍니다. 글자의 재질 적용 끝~
extrude시킨 녀석을 선택하구 Material Editor에서 재질구를 암거나 하나 선택하구 light라는 이름을 써넣구 Assign Material to Selection하세용. Shader Basic Parameters의 2-Side를 선택하구 Blinn Basic Parameters에서 Self-Illumination을 100으로 설정합니다. 빛줄기에 색을 더하기 위해서 Diffuse맵에 RGB Tint를 적용합니다. 이때 R값은 R:214 G:186 B:255, G값은 R:166 G:212 B:255, B값은 R:32 G:147 B:255로 해줍니다. 그런뒤 다시 상위로 올라와서 Opacity맵을 설정해줍니다. 비트맵으로 해주고요, 빛줄기가 그려져 있는 맵을 선택합니다. 이때 Coordinates Tiling 값 중에 V값에 0.97을 넣고 Tile옵션을 끕니다. Blur offset에 0.01을 적용시키십시오. 만약 좀더 날카로운 빛을 만들려면 이 값을 줄이거나 Tiling의 U값을 더 늘려주면 됩니다. 반대로 부드럽게 할려면 반대로 설정해주면 되겠죠? ^^;
----렌더링 하기
Render Scene 선택하구 Active Time 체크하고서 Out Size는 적당히.. 320*240 정도를.. Render Output에 Files를 누르고 파일 포멧을 경절하고 경로를 지정한뒤 Render버튼을 누릅니다.
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▶ 볼륨라이트 설정. 쉐입 머지 기능
--구를 하나 만들고텍스트를 하나 쓴다.
구를 선택하고 Create > Geometry > Compound Object > Shape Merge를 선택하고 pick Shape에서 아까 써준 텍스트를 선택한다. operation영역에서Cooki Cutter 라디오 버튼을 체크해 준다. 쿠키 커터는 쉐입으로메쉬 오브젝트에 면을 뚫어준다. 심심하면 아래의 Invert도 한번 해보자
타겟스팝을 구 안에 설치해주고 modify패널에 가서cast shadow체크하고 spotlight parameters에서hotspot을 94.5로 올려준다.
위쪽 메인 메뉴에서 Rendering에서 Environment를 선택한다.
atmosphere롤아웃에서 add버튼을 누르고 volume light를 선택한다.
볼륨라이트 영역에서 pick light를 눌러 씬에 있는 스폿라이트를 선택한다.
구를 선택하고 매터리얼 에디터로 가서 2-sided를 처크하고 렌더링 한다.
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▶ 금속질감으로 렌더링 하기..
--reflection맵에 metal.jpg( http://www.abyul.com/zb41/data/j1_imgSRC/metal10.jpg )를 적용하구 새로고침된 재질 편집기 창에 보면 Mapping방법이 Sherical Environment으로 되어 있을텐데, 이것을 Shrink-wrap Environment로 고쳐줍시다. 그런다음 Tiling의 U, V값을 2.0으로 하고 Blur offset 값을 0.05 정도로 합시다.
상위 재질편집창으로 이동해서 Shader Basic Parameters에서 Blinn을 Metal로 바꿔줍시다. 그런다음 Specular Highlights의 Specular Level수치를 100, Glossiness 값을 70으로 줍시다.
그리고 나서 금속질감에 하늘색 색상을 입히기 위해 Diffuse Color를 하늘색으로 바꿔줍니다.(RGB:150,192,255)
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▶ 하나의 물체를 제자리에 한개이상 효과적으로 복사하기
----array버튼 누르고 ID에 복사할 갯수를 넣고 ok를 누른다.
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▶ 한물체를 다른 물체에 기준하여 정렬하기
----이동시킬 물체를 선택하고 메인툴바에서 Align버튼을 클릭하세요. 또는 Alt+A를 누르세요. 대상 물체를 클릭하면 창이 뜹니다. 거기서 x,y축 다 체크하고 모두 center로 하시면 정렬됩니다.
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▶ 물체가 라인을 따라가게 하기
----Creat패널에서 카메라 옆쪽에 있는 Helpers에서 Dummy를 선택합니다.
더미를 선택하고 Align을 눌러 대상 오브젝트와 같은 위치에 있게 합니다.
그런다음 따라다닐 오브젝트를 선택하고(이걸 먼저 선택해야함) 나서 메인 툴바에서 Select and Link로 대상 더미로 드래그하여(이때 따라다닐 오브젝트를 선택한 상태에서 Select and Link버튼을 누른 상태로 키보드의 H키를 눌러서 대상 오브젝트를 선택하여 링크할 수도 있음, 사실 이게 더 간단함) 두개의 오브젝트를 링크시킵니다.
그런다음 Creat Panel > Shapes > Line을 선택하여 Top Viewport에서 적당히 라인을 그려준뒤 Modify패널에서 Vertex를 선택한뒤 Align시켜 더미 중앙에 선의 한 쪽이 위치되도록 합니다.
더미를 선택하고 모션 패널에서 Assign Controller 팝업 메뉴에서 Position : Path를 선택한뒤 위쪽의 '?' 버튼을 클릭하고 Path Constraint를 선택합니다.
아래쪽의 Path Parameters에서 Add Path를 누르고 뷰포트에서 Line을 선택합니다.
이제 라인을 따라 이동합니다~
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▶ 피벗을 각각의 물체의 중심에 이동시키기
----물체 전체를 선택하고, 커맨드패널에서 Modify옆에 있는 Hierarchy를 클릭 > Affect Pivot Only를 클릭.. 아래쪽 area에서 Center to Object를 선택하면 된다.
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▶ 애니메이션 컨트롤러에서 Curve에디터를 옛날 방식으로 변환하기
----메인 툴바에서 curve editor를 실행시킵니다. 5.0버전에선 커브로 편집할 수 있도록 하고 있는데, 간단한 애니메이션 컨트롤에는 부적합합니다. 커브 에디터 창의 툴바에서 오른쪽 클릭해서 메뉴를 띄운 뒤, Load Layout > Dope Sheet Layout을 선택합니다. 기본적으로는 Function Curve Layout으로 되어있습니다만..
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▶ 라인에 특정 세이프를 loft시키기
--파이프나 각목을 쓸때 주로 사용하는데, 세이프로 라인을 그려준 뒤, 그 라인을 따라 생성됐으면 하는 세이프를 만들어 준다. 철봉은 원을, 각목을 사각형을 그려주면 되겠다.
라인을 선택한뒤 Create패널에서 geometry를 선택한 상태에서 바로 아래쪽의 drop down 메뉴에서 Compound Object를 선택한다. 그러고 난뒤 Object Type에서 Loft를 선택한 뒤, 아래쪽의 Get Shape 누르고 아까 만들어둔 단면 세이프(원 또는 사각형)를 클릭하면 된다.
-- 이에 더해서.. 이러한 Loft는 다양한 모양으로 유연하게 변화될 수 있는데, Modify패널에서 Loft의 하위 영역 중 Defromations를 보자. Scale, Twist 등등.. 모두 같은 방식이므로 여기선 scale만 살펴보자. scale을 클릭하면 그래프 창이 뜨는데, 적용될 세이프의 크기를 지정할 수 있다. 곡선에 keyframe을 몇개 추가한뒤 점에 오른쪽 클릭하여 메뉴에서 특성을 Coner에서 bezier로 변화시키면 유연한 모양을 Loft를 만들 수 있다.
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▶ 탁자, 유리컵 등을 Lathe를 이용해 만들기
-- 물체 단면 중 왼쪽에 해당하는 Shape를 만들어 준다. 그러고 난뒤 Modify패널에서 Lathe를 선택합니다. 이때 Align을 Max로 해줘야 원하는 모양이 나옵니다.
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▶ Shape Control하기.
-- 학교에서 사용하는 학생용 의자를 만든다고 하자.
사각형 shape를 생성한 뒤 Modify에서 Edit Spline을 선택하고 vertex를 선택. 아래쪽의 Refine을 선택하면 라인 위에 vertex를 추가 할 수 있다. 의자모양의 라인을 만들어 준뒤, 위쪽에 네모난 부분에서 두개의 vertex를 선택하고, Fillet에 25정도 주면 원형의 모서리를 갖게 된다.
세잎을 완성했으면 바깥쪽에 원을 하나 만들고 Loft를 적용하면 골격이 완성된다.
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▶ Shape에 3D효과를 주기위해서는 Modify패널의 베벨을 적용하면 된다.
(가장자리에 라인이 생기게 하는 팁)
이때, 설정은 (아래는 아주대 로고를 3D로 만들때 썼던 세팅)
-- Surface부분에서 Curved로 체크하고, Segments는 5정도를 준다.
그리고 나서 Smooth Across와 Generate Mapping에 체크~
-- Intersections부분은 일부 폰트에서 발생하는 글자간 겹치는 현상을 방지해 준다. 그렇지 않을 경우엔 패스~
-- Bevel Values항목..
Start Outline은 0.0
Level1에서 Heigt는 0.2, Outline은 0.1
Level2에서 Heigt는 0.1, Outline은 0.0
Level3에서 Heigt는 0.2, Outline은 -0.1
이상의 하나의 예일 뿐이다. 참고를 하면 좋겠다.
▶ Sape Merge로 구에 글자를 파고 볼륨라이트로 빛줄기 품어내기
Part1. 구에 구멍 뚫기
1) Create > Geometry > StandardPrimitives 에서 구 오브제트를 하나 꺼낸다.
2) 구멍을 낼 텍스트를 하나 쓴다.
3) 구를 먼저 선택하고 Create > Geometry > Compound Object에서 Shape Merge를 선택. 아래쪽 옵션에서 Pick Shape 버튼을 누르고 텍스트를 선택한다.
옵션 들 중에 아래쪽을 보면 Operation영역에서 Merge대신에 Cookie Cutter를 선택해 준다. 구멍이 뚤린다. 참고로 invert를 체크하면 글자 부분만 남는다.
Part2. 빛줄기 뿜어내기
1) Create > Light > TargetSpot 버튼을 눌러 Top뷰포트에서 라이트를 구속에 넣어줍니다.
2) Modify패널에서 General Parameters 룰아웃에서 Cast Shadow를 체크합니다.
3) Spotlight Parameters롤아웃에서 Hotspot 수치를 94.5 정도로 올려줍니다. 구 영역을 벗어나지 않을 정도로 조정합니다.
4) 상단 메인 메뉴에서 Rendering > Environment를 선택하고 Atmosphere롤아웃에서 Add버튼을 눌러서 VolumeLight를 선택합니다.
5) VolumeLightParameters영역에서 Pick Light버튼을 누르고 해당 타겟 스폿라이트를 선택합니다. 퀵 렌더링을 걸면 화면이 하얗게 나옵니다.
5) Meterial Editor에서 구를 하나 선택하고 Shader Basic Parameters 롤아웃에서 2-Sided를 체크해줍니다. 다시 렌더링을 걸면 볼륨라이트 효과를 볼 수 있습니다.
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▶ 단축키
Q : 선택툴
W : 이동툴
E : 회전툴
R : 사이즈툴
T : 탑뷰
Y : 도구모음 토글
U : 유저 뷰
I : 화면에서 커서가 있는 부분을 중심으로 이동시켜 준다.
O : Adaptive Degradation Toggle(View관련)
P : Perspective 뷰
[ : 줌인
] : 줌아웃
A : Angle Snap Toggle
S : Snap Toggle
D : Disable View
F : Front View
G : View Grid
H : Select Object
J : show selection bracket(?)
K : set keys(?)
L : Left View
' : Toggle Set Key Mode(Animation관련)
Z : Zoom In on All Views
X : -_-
C : Camera View
V : Viewports Hot Menu
B : Bottom View
N : Toggle Autokey Mode(Animation관련)
M : Material Editor
<,> : Anination Track 미세 조정
/ : Animation Start
Align : Alt+A
Undo View Change : Shift+Z
Expert Mode : Ctrl+X
viewport background : Alt+B
normal align : Alt+N
F5 : x axis
F6 : y axis
F7 : Z axis
F8 : x-y, y-z, x-z Plane
F9 : perspective render
F10 : Reder Scene
F11 : MaxScript Listener
8 : Environment
9 : Advanced Lighting
0 : Render To Texture
숫자패드 부분
number 8 : virtual viewport pan up
number 4 : virtual viewport pan left
number 6 : virtual viewport pan right
number 2 : virtual viewport pan down
Ctrl + W : 줌 툴
--------- 주로 쓰는 단축키 ---------------------
Ctrl+R : Arc Rotate..(Rotate Viewport)
Alt+마우스휠클릭드래그 : Arc Rotate
Q : 선택툴
W : 이동툴
E : 회전툴
R : 사이즈툴
Z : Zoom All Extents
마우스 가운데 버튼(또는 휠버튼) : 화면 뷰 포트 이동
휠 : 줌인 줌 아웃
alt + w : 해당 뷰포트를 전체 화면으로.
i : 마우스 포인트에 있는 물체를 화면 중앙으로..
alt + q : isolate selection 선택한 물체만 따로 보면서 작업가능
shift + f : 화면에 safe line 표시
ctrl + c : match camera to view
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▶ 3DSMax R3.X 책 인덱스..ㅋㅋ
불리언 P.424
필름만들기 P.429
Shape Merge &구에 구멍뚫기 P409
링 웨이브 충격파 P.393~P396
박스를 구로.. spherify ㅔ.603
optimize 최적화 p593
오브젝트 펴기 relax p600
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단축키 From Book
▶ 화면전환에 관련된 단축키들
l : left view
t : top view
p : perspective user view
f : front view
b : bottom view
c : camera view
▶ 화면 조정에 관련된 단축키
ctrl+w : zoom region mode
alt+W : maximize viewport
y : show tab panel
[ : zoom viewport in
] : zoom viewport out=zoom extents selected all
alt+z : zoom mode
ctrl+x : expert mode
' : redraw all views
ctrl+l : default lighting
shift+l : hide lights
shift+g : hide geometry
shift+y : redo viewport operation
ctrl+y : redo scene operation
shift+z : undo viewport operation
ctrl+z : undo scen operation
▶ 주요아이콘에 관련된 단축키들
w : move mode
e : rotate mode
shiift+i : spacing tool
a : angle snap
alt+a : align
s : snap
ctrl+e : scale cycle
alt+s : snaps cycle
f9 : render last
f10 : render scene
m : material editor
shift+q : quick render
▶ 그밖의 단축키들
ctrl+q : isolate selection
ctrl+i : select invert
ctrl+a : select all
ctrl+v : clone
ctrl+o : open file
ctrl+s : save file
ctrl+n : new scene
x : transform gizmo
- :P trasform gizmo size down
+ : transform gizmo size up
F12 : tansform type-in dialog
F4 : view edged faces
F2 : shde selected faces
F3 : wireframe / smooth+highlights
7 : polygon counter
8 : environment dialog
9 : advanced lighting
--- Create 패널에서 Shape모드로 간 다음 Circle을 하나 만든다. Modify패널에서 Edit Spline을 선택하고 라인을 하나 없애고 버텍스를 하나 잡아서 적당한 커브를 만들어 준다.
그리고 나서 글자를 하나 만들고.. 베벨 효과를 준 다음에.. Modify패널에 가서 Path Deform을 적용한다. Parameters의 Path Deform 옵션 중에서 Pick Path를 선택하고 조금 전에 만든 라인을 선택한다. 그런다음 옵션을 대충 수정하고 나서 Path Deform Axis을 X축으로 설정한다.
(각 옵션에 대한 부연 설명 : percent = 라인을 따라가는 정도.. 시작점에서 부터 어디까지 이동할 것인가.. Stretch = 자간 정도의 의미(?) Rotation = 커브를 축으로 글자의 회전 정도 twist = 글자에 변형을 가할 수 있다.)
단, 애니메이션 시킬때는 percent를 가지고 조절하면 로고가 커브를 따라 움직이게 하는 애니메이션을 만들 수 있다.
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▶ 3D로고 만들기
----텍스트를 씁니다.
커맨드패널의 Create Panel > Shapes > Text를 선택한뒤, 폰트는 굵은 것을 선택하고(예:Arial Black) 텍스트를 써넣고 사이즈는 100정도로 하고, x,y좌표는 그냥 둔채로 Front Viewport 중심에 클릭합니다.
----입체로 보이게 해 봅시다.
Modifier패널에서 Bevel을 선택합니다. 그런다음 parameter에서 Curved의 Segments수치를 2로 주고, Bevel Values에는 Level1에 Height:14, Outline:0을 Level2에 Height:4, Outline:-2을 입력합니다.
로고를 만들때마다 Font에 따라 적용값이 달라지므로 이것을 참고로 해서 눈으로 확인하면서 수치를 변화시켜봅시다.
----텍스트를 분리해 봅시다.
Modifier패널에서 Edit Mesh를 선택하고, Selection 부분에서 빨간색의 정육면체 모양의 아이콘(Element)를 클릭합니다. 그러고 나서 맨 앞의 글자를 하나 선택하고 Edit Geometry 부분에서 Detach를 선택하여 나타나는 대화상자에 이름을 입력하고 엔터를 누릅니다. 이와 같은 작업을 글자의 갯수만큼 반복하여 글자를 하나 하나 떼어냅니다.
----카메라를 설치하고 애니메이션 시키기
create패널의 cameras를 선택하고 target을 고릅니다. left viewport에서 로고쪽으로 카메라를 설치합니다.
애니메이션 auto키를 클릭하시고 트랙바를 30프레임으로 이동시킵니다. TopViewPort에서 로고를 한글자씩 카메라 뒤로 이동시킵니다. auto key를 끕니다.
메인 툴바에서 curve editor를 실행시킵니다. 5.0버전에선 커브로 편집할 수 있도록 하고 있는데, 간단한 애니메이션 컨트롤에는 부적합합니다. 커브 에디터 창의 툴바에서 오른쪽 클릭해서 메뉴를 띄운 뒤, Load Layout > Dope Sheet Layout을 선택합니다. 기본적으로는 Function Curve Layout으로 되어있습니다만..
30프레임의 애니메이션 시작점들을 모두 선택해서 50프레임으로 이동시킵니다. 그러고 나서 각 글자의 transform에 시간차를 두기 위해 5프레임 단위로 순차적으로 뒤쪽으로 밀어줍니다.
----빛줄기 추가하기
로고를 복사(Ctrl+C)해서 붙이기(Ctrl+V)합니다. 원래는 시작할때 베벨을 적용하기 전에 하나 복사해서 display에서 hide시켜놓고 작업하는건데.. 그냥 합니다. 붙여넣기 한것을 선택한 상태에서 modify내용을 다 지워버립니다. 그럼 shape만 남겠죠.. ㅡ.ㅡ;;
애니메이션 키 켜구 30프레임으로 이동한 뒤 modify > Extrude 선택합니다. amout는 약2000 정도 줍니다. 이때 Capping에서 Start와 End옵션은 꺼 두셔야 앞 뒤가 뚫린 오브젝트가 됩니다. 그 뒤로 60프레임 가서 amount를 0으로 설정합니다.
다시 10프레임으로 이동해서 Modify > Edit Mesh에서 Vertex를 선택합니다. extrude시킨 녀석의 앞쪽의 vertex를 선택하구 modify > Xform을 해줘야 vertex를 애니메이션 시킬 수 있습니다. TopViewport에서 왼쪽으로 기울어지게 이동시킵니다. 그뒤 50프레임으로 가서 이번엔 오른쪽으로..
그런뒤 0프레임에 있는 빨간 키프레임 표시를 Shift+클릭해서 60프레임으로 갖다 놓습니다. 키값을 복사하는 것이지요.. ㅎㅎ
그래놓구선 키프레임 전체를 선택하구 80프레임 이후로 이동시켜줍니다.
이제 display에서 unhide all하면.. 애니메이션 끝~
----이제 재질을 적용
텍스트를 모두 선택하시구 Material Editor에서 재질을 편집할 재질구를 하나 선택하구 text라고 이름을 붙인뒤 Assign to material을 선택합니다. 그런뒤 Shder Basic Parameters에서 Strauss를 선택하고, 다시 Strauss Basic Parameter에서 color를 R:0 G:150 B:255로 설정해주고 Glossiness를 86, Metalness를 93으로 설정해줍니다. 그런 뒤 Maps에서 Reflection을 선택합니다. Bitmap을 선택하고 맥스를 설치하면 기본으로 제공되는 맵중에서 Metal폴더의 TinFoil.jpg를 선택하세요. Coordinates에서 Blur offset을 0.04 정도로 주십시오. 그리고 나서 질감의 애니메이션을 위해서 Auto Key보튼을 누르구 200프레임으로 가서 Meterial Editor의 Coordinates안의 Offset의 U값을 0.2로 해줍니다. 글자의 재질 적용 끝~
extrude시킨 녀석을 선택하구 Material Editor에서 재질구를 암거나 하나 선택하구 light라는 이름을 써넣구 Assign Material to Selection하세용. Shader Basic Parameters의 2-Side를 선택하구 Blinn Basic Parameters에서 Self-Illumination을 100으로 설정합니다. 빛줄기에 색을 더하기 위해서 Diffuse맵에 RGB Tint를 적용합니다. 이때 R값은 R:214 G:186 B:255, G값은 R:166 G:212 B:255, B값은 R:32 G:147 B:255로 해줍니다. 그런뒤 다시 상위로 올라와서 Opacity맵을 설정해줍니다. 비트맵으로 해주고요, 빛줄기가 그려져 있는 맵을 선택합니다. 이때 Coordinates Tiling 값 중에 V값에 0.97을 넣고 Tile옵션을 끕니다. Blur offset에 0.01을 적용시키십시오. 만약 좀더 날카로운 빛을 만들려면 이 값을 줄이거나 Tiling의 U값을 더 늘려주면 됩니다. 반대로 부드럽게 할려면 반대로 설정해주면 되겠죠? ^^;
----렌더링 하기
Render Scene 선택하구 Active Time 체크하고서 Out Size는 적당히.. 320*240 정도를.. Render Output에 Files를 누르고 파일 포멧을 경절하고 경로를 지정한뒤 Render버튼을 누릅니다.
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▶ 볼륨라이트 설정. 쉐입 머지 기능
--구를 하나 만들고텍스트를 하나 쓴다.
구를 선택하고 Create > Geometry > Compound Object > Shape Merge를 선택하고 pick Shape에서 아까 써준 텍스트를 선택한다. operation영역에서Cooki Cutter 라디오 버튼을 체크해 준다. 쿠키 커터는 쉐입으로메쉬 오브젝트에 면을 뚫어준다. 심심하면 아래의 Invert도 한번 해보자
타겟스팝을 구 안에 설치해주고 modify패널에 가서cast shadow체크하고 spotlight parameters에서hotspot을 94.5로 올려준다.
위쪽 메인 메뉴에서 Rendering에서 Environment를 선택한다.
atmosphere롤아웃에서 add버튼을 누르고 volume light를 선택한다.
볼륨라이트 영역에서 pick light를 눌러 씬에 있는 스폿라이트를 선택한다.
구를 선택하고 매터리얼 에디터로 가서 2-sided를 처크하고 렌더링 한다.
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▶ 금속질감으로 렌더링 하기..
--reflection맵에 metal.jpg( http://www.abyul.com/zb41/data/j1_imgSRC/metal10.jpg )를 적용하구 새로고침된 재질 편집기 창에 보면 Mapping방법이 Sherical Environment으로 되어 있을텐데, 이것을 Shrink-wrap Environment로 고쳐줍시다. 그런다음 Tiling의 U, V값을 2.0으로 하고 Blur offset 값을 0.05 정도로 합시다.
상위 재질편집창으로 이동해서 Shader Basic Parameters에서 Blinn을 Metal로 바꿔줍시다. 그런다음 Specular Highlights의 Specular Level수치를 100, Glossiness 값을 70으로 줍시다.
그리고 나서 금속질감에 하늘색 색상을 입히기 위해 Diffuse Color를 하늘색으로 바꿔줍니다.(RGB:150,192,255)
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▶ 하나의 물체를 제자리에 한개이상 효과적으로 복사하기
----array버튼 누르고 ID에 복사할 갯수를 넣고 ok를 누른다.
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▶ 한물체를 다른 물체에 기준하여 정렬하기
----이동시킬 물체를 선택하고 메인툴바에서 Align버튼을 클릭하세요. 또는 Alt+A를 누르세요. 대상 물체를 클릭하면 창이 뜹니다. 거기서 x,y축 다 체크하고 모두 center로 하시면 정렬됩니다.
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▶ 물체가 라인을 따라가게 하기
----Creat패널에서 카메라 옆쪽에 있는 Helpers에서 Dummy를 선택합니다.
더미를 선택하고 Align을 눌러 대상 오브젝트와 같은 위치에 있게 합니다.
그런다음 따라다닐 오브젝트를 선택하고(이걸 먼저 선택해야함) 나서 메인 툴바에서 Select and Link로 대상 더미로 드래그하여(이때 따라다닐 오브젝트를 선택한 상태에서 Select and Link버튼을 누른 상태로 키보드의 H키를 눌러서 대상 오브젝트를 선택하여 링크할 수도 있음, 사실 이게 더 간단함) 두개의 오브젝트를 링크시킵니다.
그런다음 Creat Panel > Shapes > Line을 선택하여 Top Viewport에서 적당히 라인을 그려준뒤 Modify패널에서 Vertex를 선택한뒤 Align시켜 더미 중앙에 선의 한 쪽이 위치되도록 합니다.
더미를 선택하고 모션 패널에서 Assign Controller 팝업 메뉴에서 Position : Path를 선택한뒤 위쪽의 '?' 버튼을 클릭하고 Path Constraint를 선택합니다.
아래쪽의 Path Parameters에서 Add Path를 누르고 뷰포트에서 Line을 선택합니다.
이제 라인을 따라 이동합니다~
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▶ 피벗을 각각의 물체의 중심에 이동시키기
----물체 전체를 선택하고, 커맨드패널에서 Modify옆에 있는 Hierarchy를 클릭 > Affect Pivot Only를 클릭.. 아래쪽 area에서 Center to Object를 선택하면 된다.
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▶ 애니메이션 컨트롤러에서 Curve에디터를 옛날 방식으로 변환하기
----메인 툴바에서 curve editor를 실행시킵니다. 5.0버전에선 커브로 편집할 수 있도록 하고 있는데, 간단한 애니메이션 컨트롤에는 부적합합니다. 커브 에디터 창의 툴바에서 오른쪽 클릭해서 메뉴를 띄운 뒤, Load Layout > Dope Sheet Layout을 선택합니다. 기본적으로는 Function Curve Layout으로 되어있습니다만..
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▶ 라인에 특정 세이프를 loft시키기
--파이프나 각목을 쓸때 주로 사용하는데, 세이프로 라인을 그려준 뒤, 그 라인을 따라 생성됐으면 하는 세이프를 만들어 준다. 철봉은 원을, 각목을 사각형을 그려주면 되겠다.
라인을 선택한뒤 Create패널에서 geometry를 선택한 상태에서 바로 아래쪽의 drop down 메뉴에서 Compound Object를 선택한다. 그러고 난뒤 Object Type에서 Loft를 선택한 뒤, 아래쪽의 Get Shape 누르고 아까 만들어둔 단면 세이프(원 또는 사각형)를 클릭하면 된다.
-- 이에 더해서.. 이러한 Loft는 다양한 모양으로 유연하게 변화될 수 있는데, Modify패널에서 Loft의 하위 영역 중 Defromations를 보자. Scale, Twist 등등.. 모두 같은 방식이므로 여기선 scale만 살펴보자. scale을 클릭하면 그래프 창이 뜨는데, 적용될 세이프의 크기를 지정할 수 있다. 곡선에 keyframe을 몇개 추가한뒤 점에 오른쪽 클릭하여 메뉴에서 특성을 Coner에서 bezier로 변화시키면 유연한 모양을 Loft를 만들 수 있다.
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▶ 탁자, 유리컵 등을 Lathe를 이용해 만들기
-- 물체 단면 중 왼쪽에 해당하는 Shape를 만들어 준다. 그러고 난뒤 Modify패널에서 Lathe를 선택합니다. 이때 Align을 Max로 해줘야 원하는 모양이 나옵니다.
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▶ Shape Control하기.
-- 학교에서 사용하는 학생용 의자를 만든다고 하자.
사각형 shape를 생성한 뒤 Modify에서 Edit Spline을 선택하고 vertex를 선택. 아래쪽의 Refine을 선택하면 라인 위에 vertex를 추가 할 수 있다. 의자모양의 라인을 만들어 준뒤, 위쪽에 네모난 부분에서 두개의 vertex를 선택하고, Fillet에 25정도 주면 원형의 모서리를 갖게 된다.
세잎을 완성했으면 바깥쪽에 원을 하나 만들고 Loft를 적용하면 골격이 완성된다.
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▶ Shape에 3D효과를 주기위해서는 Modify패널의 베벨을 적용하면 된다.
(가장자리에 라인이 생기게 하는 팁)
이때, 설정은 (아래는 아주대 로고를 3D로 만들때 썼던 세팅)
-- Surface부분에서 Curved로 체크하고, Segments는 5정도를 준다.
그리고 나서 Smooth Across와 Generate Mapping에 체크~
-- Intersections부분은 일부 폰트에서 발생하는 글자간 겹치는 현상을 방지해 준다. 그렇지 않을 경우엔 패스~
-- Bevel Values항목..
Start Outline은 0.0
Level1에서 Heigt는 0.2, Outline은 0.1
Level2에서 Heigt는 0.1, Outline은 0.0
Level3에서 Heigt는 0.2, Outline은 -0.1
이상의 하나의 예일 뿐이다. 참고를 하면 좋겠다.
▶ Sape Merge로 구에 글자를 파고 볼륨라이트로 빛줄기 품어내기
Part1. 구에 구멍 뚫기
1) Create > Geometry > StandardPrimitives 에서 구 오브제트를 하나 꺼낸다.
2) 구멍을 낼 텍스트를 하나 쓴다.
3) 구를 먼저 선택하고 Create > Geometry > Compound Object에서 Shape Merge를 선택. 아래쪽 옵션에서 Pick Shape 버튼을 누르고 텍스트를 선택한다.
옵션 들 중에 아래쪽을 보면 Operation영역에서 Merge대신에 Cookie Cutter를 선택해 준다. 구멍이 뚤린다. 참고로 invert를 체크하면 글자 부분만 남는다.
Part2. 빛줄기 뿜어내기
1) Create > Light > TargetSpot 버튼을 눌러 Top뷰포트에서 라이트를 구속에 넣어줍니다.
2) Modify패널에서 General Parameters 룰아웃에서 Cast Shadow를 체크합니다.
3) Spotlight Parameters롤아웃에서 Hotspot 수치를 94.5 정도로 올려줍니다. 구 영역을 벗어나지 않을 정도로 조정합니다.
4) 상단 메인 메뉴에서 Rendering > Environment를 선택하고 Atmosphere롤아웃에서 Add버튼을 눌러서 VolumeLight를 선택합니다.
5) VolumeLightParameters영역에서 Pick Light버튼을 누르고 해당 타겟 스폿라이트를 선택합니다. 퀵 렌더링을 걸면 화면이 하얗게 나옵니다.
5) Meterial Editor에서 구를 하나 선택하고 Shader Basic Parameters 롤아웃에서 2-Sided를 체크해줍니다. 다시 렌더링을 걸면 볼륨라이트 효과를 볼 수 있습니다.
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▶ 단축키
Q : 선택툴
W : 이동툴
E : 회전툴
R : 사이즈툴
T : 탑뷰
Y : 도구모음 토글
U : 유저 뷰
I : 화면에서 커서가 있는 부분을 중심으로 이동시켜 준다.
O : Adaptive Degradation Toggle(View관련)
P : Perspective 뷰
[ : 줌인
] : 줌아웃
A : Angle Snap Toggle
S : Snap Toggle
D : Disable View
F : Front View
G : View Grid
H : Select Object
J : show selection bracket(?)
K : set keys(?)
L : Left View
' : Toggle Set Key Mode(Animation관련)
Z : Zoom In on All Views
X : -_-
C : Camera View
V : Viewports Hot Menu
B : Bottom View
N : Toggle Autokey Mode(Animation관련)
M : Material Editor
<,> : Anination Track 미세 조정
/ : Animation Start
Align : Alt+A
Undo View Change : Shift+Z
Expert Mode : Ctrl+X
viewport background : Alt+B
normal align : Alt+N
F5 : x axis
F6 : y axis
F7 : Z axis
F8 : x-y, y-z, x-z Plane
F9 : perspective render
F10 : Reder Scene
F11 : MaxScript Listener
8 : Environment
9 : Advanced Lighting
0 : Render To Texture
숫자패드 부분
number 8 : virtual viewport pan up
number 4 : virtual viewport pan left
number 6 : virtual viewport pan right
number 2 : virtual viewport pan down
Ctrl + W : 줌 툴
--------- 주로 쓰는 단축키 ---------------------
Ctrl+R : Arc Rotate..(Rotate Viewport)
Alt+마우스휠클릭드래그 : Arc Rotate
Q : 선택툴
W : 이동툴
E : 회전툴
R : 사이즈툴
Z : Zoom All Extents
마우스 가운데 버튼(또는 휠버튼) : 화면 뷰 포트 이동
휠 : 줌인 줌 아웃
alt + w : 해당 뷰포트를 전체 화면으로.
i : 마우스 포인트에 있는 물체를 화면 중앙으로..
alt + q : isolate selection 선택한 물체만 따로 보면서 작업가능
shift + f : 화면에 safe line 표시
ctrl + c : match camera to view
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▶ 3DSMax R3.X 책 인덱스..ㅋㅋ
불리언 P.424
필름만들기 P.429
Shape Merge &구에 구멍뚫기 P409
링 웨이브 충격파 P.393~P396
박스를 구로.. spherify ㅔ.603
optimize 최적화 p593
오브젝트 펴기 relax p600
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단축키 From Book
▶ 화면전환에 관련된 단축키들
l : left view
t : top view
p : perspective user view
f : front view
b : bottom view
c : camera view
▶ 화면 조정에 관련된 단축키
ctrl+w : zoom region mode
alt+W : maximize viewport
y : show tab panel
[ : zoom viewport in
] : zoom viewport out=zoom extents selected all
alt+z : zoom mode
ctrl+x : expert mode
' : redraw all views
ctrl+l : default lighting
shift+l : hide lights
shift+g : hide geometry
shift+y : redo viewport operation
ctrl+y : redo scene operation
shift+z : undo viewport operation
ctrl+z : undo scen operation
▶ 주요아이콘에 관련된 단축키들
w : move mode
e : rotate mode
shiift+i : spacing tool
a : angle snap
alt+a : align
s : snap
ctrl+e : scale cycle
alt+s : snaps cycle
f9 : render last
f10 : render scene
m : material editor
shift+q : quick render
▶ 그밖의 단축키들
ctrl+q : isolate selection
ctrl+i : select invert
ctrl+a : select all
ctrl+v : clone
ctrl+o : open file
ctrl+s : save file
ctrl+n : new scene
x : transform gizmo
- :P trasform gizmo size down
+ : transform gizmo size up
F12 : tansform type-in dialog
F4 : view edged faces
F2 : shde selected faces
F3 : wireframe / smooth+highlights
7 : polygon counter
8 : environment dialog
9 : advanced lighting
![profile](http://www.abyul.com/zbxe/files/member_extra_info/profile_image/072/72.jpg)